HISTORIA DE KAHOOT

 HISTORIA DE KAHOOT


Kahoot ! es una plataforma de aprendizaje basado en el juego libre , ya que la tecnología educativa a Lanzado en agosto de 2013, procedentes de Noruega, Kahoot . ahora es interpretado por más de 50 millones de personas en 180 países . Diseñado
para ser accesible a las aulas y otros ambientes de aprendizaje en todo el mundo , Kahoot Son juegos de aprendizaje ( " kahoots " ) puede ser creado por cualquier persona , de cualquier materia y para estudiantes de cualquier edad . Como Kahoot ! se puede jugar usando cualquier dispositivo , de escritorio o portátil con un navegador web , que está ganando rápidamente tracción en las clases con las políticas de " traer su propio dispositivo " .

Kahoot! se utiliza normalmente para la evaluación formativa, para supervisar el progreso de cada estudiante hacia los objetivos de aprendizaje, identificar las fortalezas y debilidades, y para identificar áreas en las que los estudiantes se beneficiarían de más enseñanza uno-a-uno, las oportunidades de aprendizaje más desafiantes, o una revisión de conocimientos básicos para ese tema. Los usuarios más experimentados también se integran kahoots en su plan de estudios para introducir nuevos temas, aumentar la retención de nuevos hechos, revisar antes de los exámenes, aulas de desafío en todo el mundo, las opiniones de la encuesta, recoger opiniones, facilitar la discusión, o para recompensar y re-energizar los alumnos. La mayoría de los usuarios Kahoot! son estudiantes y profesores de K-12 aulas, con números cada vez mayor entre los diferentes colegios y universidades y la educación de post-grado. Las empresas también utilizan Kahoot! para la formación en el lugar y las inducciones del personal. Pero, con un recurso que cada uno puede utilizar, algunos estudiantes hacen "parodias". Donde hay preguntas de comedia. Este mal uso puede interrumpir escuelas reemplazando el título de una educación

Esta aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico (M-learning en inglés) y de la ludificación (Gamification en inglés), así como en Bring your own device, permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora.

Para crear un kahoot! es necesario que el profesor se registre en una web. En ella, podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas del aula. Además, podrá disponer de un repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por otros usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario ofrece a los alumnos un código PIN que les permite acceder al juego en otra página web (kahoot.it) a la que accederán desde sus dispositivos móviles o a través de la App.

Para empezar a jugar es tan sencillo como proyectar en clase las preguntas del concurso y los alumnos por medio de sus dispositivos móviles u ordenadores y contestar la opción que crean correcta. Al finalizar, cada alumno puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas. Esta puntuación dependerá de la cantidad de respuestas correctas, y también de la velocidad de respuesta. El papel del profesor pasa a un segundo plano, siendo los mismos alumnos los protagonistas de la sesión educativa. Las funciones del docente se reducen a ser un mero presentador del juego, presentar y explicar el funcionamiento del mismo; así como leer las preguntas y justificar las respuestas en caso necesario con la meta de aclarar posibles dudas. También el profesor puede establecer un sistema de recompensas para los mejores. La aplicación permite exportar los resultados a Excel o incluirlos en Google Drive, para que el profesor pueda disponer de los mismos para el proceso de evaluación.





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